青泓

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pentiment玩得我有点难过

刚结束第二章进入第三章,不知道还有几章,不知道是不是我跑团脑,玩得百感交集,记一点点感想吧。


红书3团结团后,用一个月冷却过载的脑子,业余时间睡睡觉、看看闲书,遇到打折就入了之前被大力推荐的游戏,本着翻阅中世纪手抄本风味互动式小说的心态,懒懒散散地开了局。

因为之前一直在玩密教的缘故,一看作品名Pentiment就自动理解成“覆画残迹”,主角又是画师,不免望文生义,把游戏主题定位为解谜——从覆画修改处揣摩最初落笔的线条。我同画幅中的人们说话时,更多是在捕捉信息重点,分辨画中世界的色彩和笔触,有时候奉承某人,有时冒犯某人,结果怎么样都可以,反正画师完成工作就会回家结婚,玩家结束游戏还能另开一局。

因此到结算时,我的做任务行为导致镇民声誉受损,僧院学者左迁,孤寡老人遭害,对我来说只是“打出了BE”,让这个BE发生的是一些选项,我当然可以不选,但不选的话,怎么能测出结果,为下一周目HE增加准备呢?

出乎意料地,这个BE之后并不是结局字幕,游戏还有下一章节,手抄本画师安德里亚斯的故事并未就此止于存档,错判凶手只是他人生的一个中途事件,后续结果还要继续在绘卷中呈现。


我就这样猝不及防地跟着画师进入了故事的第二章。七年的人事变迁随着玩家对剧情的交互一点点表现出来,有一些对话选了可能不利的条目,并不是因为我这个玩家想要那样选,背后并没有测试选项的意图,只是因为作为经历过第一章的安德里亚斯,他只能那样选。

和跑团时的状态实在相似,因为看见自己的行动对剧情世界造成的影响、因为感觉到剧情世界的运转足够真实,画师与画师所在的塔兴变得具体起来,把作为玩家的我也容纳进去,以一种深代入的状态行走在第二章的塔兴小镇,玩家的可选项自此受到了无形的限制。

这种代入感或许有一些巧合因素,也或许是设计者有意栽柳:第一章里年轻的画师漫不经心地路过塔兴,草率地应对事件,任性地踏过他人的命运,这种无可无不可的心态,与作为玩家的那个我是重合的;而到第二章节时,玩家意识到故事中的每个NPC都有他们自己的一生,但选项已经定下,事件不能逆转,重开一盘不会扭转这一盘的路线,就像人生不能重来,安德里亚斯看清他那些轻率落笔的影响时,此生的画卷已经架构成就,再难悔改。

无论是设计还是巧合,结果就是,玩家与主人公的心态耦合在一起,然后再一次面对凶案与选择。


就像安德里亚斯在迷宫花园中一般,玩家——我也在内心的几种价值观间徬彷不定,两个嫌疑人可能都是无辜的,农场的马丁和酒馆的老板娘,他们只是机缘巧合地处于嫌疑之地,成为嫌疑之身,成了牺牲候补,而玩家——我要从中选一个推上祭台,为了自己以为的最正确,去做一件必然不正确的事情。

我自己在当跑团主持人时,也会给PL设计这类困境,因为千言不如一行,写在卡上的背景和数值一样,不过是文字,只有当人物作出决定性取舍时,才真正完成了那个他选择要成为的自己。

于是,我先放任了感情上的好恶:去选一个更讨厌的人,那就是磨坊主,但磨坊主很娴熟地推掉了这顶黑锅。他是村民中更强的一个,他不会落在后面。

接下来,我只能——选一个更不重要的人。

马丁是母亲的儿子,是妻子的丈夫,是孩子的父亲,他的离开很可能意味着整个家庭的毁灭;而老板娘是一个出轨的,与丈夫孩子凑合在一起的人,她离开的伤害不是致命的。

人是社会关系的总和,人是社会关系的总和,在我的内心中,最终选择的就是这个定义——

       我选择放弃社会关系中处于更次要地位的那一个。

(意外的是,磨坊主不顾一切地保护了她,不论此前如何夸耀过自己的不同凡俗,他的选择表明了真实的自我。)


这个故事很残酷也很仁慈的地方在于,牺牲的血淋下了,但事态并未停止恶化。安德里亚斯又一次杀死了无罪之人,但这一次未能因此获益,我得不到那个想用妥协换取的“善果”,矛盾不会因为妥协消失,仪式性的牺牲安抚不了即将饿死的彼得。修道院图书馆最终付之一炬,起义的镇民最终迎向刀锋。安德里亚斯免于见证最后的结局,他与他关切的塔兴的藏书、他结识的塔兴的居民一起消失在那个小小的时代潮涌中。

玩家得以解脱出来,沉甸甸地从安德里亚斯的人生中解脱出来,看见森林中走来昔日的孩童,她是现在的青年人,新的主人公。


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